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Jan 31 2010
Pregame - das Spiel das mitdenkt Drucken E-Mail
Geschrieben von Martin Schmidt-Bredow & Hubert Schiefer   
Sonntag, 31. Januar 2010
 

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pregame_2.jpgAm 22. Februar 2010 wurde beim Münchner Regionaltreffen von Netzwerk Gemeinsinn e.V. ein besonderes Brettspiel vorgestellt, das u.a. bei Teambildung, Projektentwicklung und fröhlichem Miteinander eingesetzt werden kann. Es erhielt an diesem Abend eigene Spielregeln zum Thema "Umgang mit dem Klimawandel".

WAS

Kurzbeschreibung

"Pregame" war eine Art 'Vorspiel' zum 3. Münchner Methoden-Fachforum Ende März. Es wollte helfen, Regeln zu entwickeln und auszutesten, die im weitesten Sinne mit "Wandel-Klima - mit Methode(n). Erfolgreichen Initiativen zum Klimawandel" zu tun haben.

Bei jeder Spielrunde werden zu einem anfangs vereinbarten Oberthema Ideen entwickelt, die in Spielregeln gegossen werden, nach denen dann das weitere Spiel abläuft. Das Spiel(erische) dient dazu, eine wirkliche Vision, eine „gemeinsame Sache“ so miteinander zu entwickeln, dass unter den Mitspielern eine emotionale Verbundenheit geschaffen wird, die über längere Zeit Bestand hat.

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Jeder Mitspieler erlebt (erfährt) im spielerischen Feedback direkt die Auswirkungen seiner eigenen von ihm mit aufgestellten Regeln. Werkzeuge sind das vorgedruckte Spielfeld, leere Bierdeckel zum Beschriften mit den Brainstorming-Ideen und Spielregeln sowie die Spielfiguren und Würfel.

Die offizielle Homepage für das Spiel: www.pregame.de

Kontext

Der Vorgänger hieß "Hartz IV Monopoly", doch das Spiel "Pregame" ist noch beliebter – denn es gibt keine Regeln, keine Beschränkungen. "Es entwickelt sich während des Spielens", sagt Erfinder Peter Uthess. "Jeder, der sich auf ein Feld würfelt, personalisiert dieses, gibt vor, was die Mitspieler, die auf dieses Feld kommen, machen müssen." Das können Dinge sein, wie von ihrem Lebenstraum erzählen, etwas rot anmalen oder kurz den Raum verlassen. Das Ziel des eigentlich ziellosen Spieles: "Jeder soll gewinnen, es regt die Kreativität an und motiviert Menschen". 

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WER

Zielgruppe

Es kamen 11 Kolleginen und Kollegen sowie Interessierte, die sich zum Thema einbringen und das Spiel für die eigene Arbeit nutzen wollten.

Schwerpunktreferenten

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Peter Uthess, der Spiel-Erfinder ist selbstständiger Coach, All-WIr (www.all-wir.de), IdeeTT (www.ideett.de), pregame (www.pregame.de), Soziales Netzwerk (all-wir.ning.com), eigener Blog (http://all-wir.blogspot.com). Diese E-Mail Adresse ist gegen Spam Bots geschützt, Sie müssen Javascript aktivieren, damit Sie es sehen können

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Martin Schmidt-Bredow, Diplomkaufmann, Wirtschaftsgeograf, social Entrepeneur; er war zehn Jahre in der Politik engagiert, war 23 Jahre in Medien und Marktforschung tätig und arbeitete 18 Semester bei Lehraufträgen an Hochschulen und Universitäten; er ist Gründer von ZeitBank e.V. (gemeinnützig) und hat damit den 1. Preis der Bürgerstiftung Zukunftsfähiges München 2007 gewonnen. Diese E-Mail Adresse ist gegen Spam Bots geschützt, Sie müssen Javascript aktivieren, damit Sie es sehen können

Gastgeber

Netzwerk Gemeinsinn e.V. veranstaltet seit 2003 Regionaltreffen am letzten Montag im Monat (LeMoMo), die als kollegiale Beratung mit unterschiedlichen inhaltlichen Schwerpunkten angelegt sind. Die Besonderheit ist eine frühzeitige Ankündigung über das Webportal und ausführliche Ergebnisdokumentation im Anschluss an die Veranstaltung. Seit Anfang an ist das Ökologische Bildungszentrum zuverlässiger Kooperationspartner und seit 2007 Vereinsadresse des gemeinnützigen Vereins. Gastgeber war diesmal Hubert Schiefer (unten links im Bild), unterstützt durch weitere Kolleginnen und Kollegen von www.netzwerk-gemeinsinn.net.  

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WIE

Ablauf (Bericht Peter Uthes und Wolfgang Fänderl)

Das Regionaltreffen fand am Montag dem 22.02.2010 statt. Der Abend begann gegen 18:00 Uhr mit einem Mitbringbuffet und diesmal waren Tische mitten im Raum. Ungewohnt, da wir doch weit häufiger mit offenen Stuhlkreisen tagen... aber auf den Tischen waren 1 x 1 Meter große Spielpläne, auf denen das Schicksal des Abends entwickelt werden sollte.

Um 18:40 Uhr stiegen wir mit einer Vorstellungs- und Erwartungsrunde der Beteiligten ein. Die Kolleginnen und Kollegen waren einfach von der Idee des Spiels fasziniert, spielten gerne Brettspiele oder wollten mehr zu den Regeln des Klimaschutzes wissen und erarbeiten.

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Peter Uthes begann damit, zunächst ein paar erläuternde Informationen zu vermitteln. Wie unter "Kontext" bereits beschrieben, hat das Spiel „Pregame" seinen Ursprung in einem Spiel, das von einer Initiative von Arbeitslosen entwickelt wurde und sich Hartz IV Monopoly nannte. Die Absicht des H4 Monopoly war, bei den Veranstaltungen des 1. Mai 2008 auf dem Viktualienmarkt in München, das Publikum spielerisch mit den Problematiken der verarmten Gesellschaft vertraut zu machen.

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Bei der Entwicklung des Spiels waren alle Beteiligten mit sehr großem Engagement bei der Sache. Nach der Aufführung war die „Luft" raus und das Spiel wurde nicht mehr - wie zuerst gedacht - zur „Marktreife" weiterentwickelt. Aus den daraus folgenden Überlegungen wurde eindeutig die Erkenntnis gewonnen, dass die Motivation zum Spiel in der Entwicklung des Spiels lag. Aus dieser Einsicht wurde dann das Spiel für „Spielentwicklung", das Spiel vor dem Spiel, das „Pregame" geboren. Darum stand am Ende des einleitenden Überblicks der Satz:

pregame1.jpg

Gegen 19.00 Uhr konnten wir uns dann tatsächlich, mit Bierdeckeln und Tierfiguren aus dem Spielzimmer von Peter Uthess Tochter, ans Werk machen.

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Obwohl das Spiel für nicht mehr als acht Leute geplant war, entschied er, trotz Bedenken seiner Co-Spielleiter, dass mit 11 Leuten an einem Tisch gespielt werden sollte, um die Dynamik und das Verständnis des Spiels gemeinsam zu erkennen und anschließend besser auswerten zu können.

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Die Form der Beschriftung eines Spielfeldes (Bierdeckels) wurde vorgeschrieben, und um möglichst schnell ins Spielgeschehen zu kommen, wurden fünf Spielkarten vordefiniert.

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Dann wurde mit einer einfachen Frage (Wer hat im Jahr am spätesten Geburtstag) bestimmt wer anfängt. Mit einer beliebigen Auswahl von unterschiedlichen Würfeln konnte die Anzahl der Schritte bestimmt werden, mit der die eigene Spielfigur vorrücken musste. War auf dem Feld schon eine Anweisung (auf Bierdeckel geschrieben) dann musste sie erfüllt werden. War dort noch ein freies Feld, dann konnte man sich eine Regel bzw. Anweisung überlegen und auf einen Bierdeckel schreiben:

  • Bestimme einen Mitspieler Deiner Wahl zu einer Performance.
  • Was hat Klimawandel mit dem Märchen Rotkäppchen zu tun?
  • Wie beeinflusst das soziale Klima (Umfeld) unsere Bereitschaft, uns aktiv für Klimaschutz einzusetzen?
  • Schalte den Beamer aus, um Strom zu sparen, und wenn der Beamer bereits aus ist, finde etwas anders, was Du jetzt sofort für die Umwelt tun kannst

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Dies waren nur vier Beispiele von weiteren 20 Spielkarten, die während der Stunde "pregame" generiert wurden. Bei der Karte „Beamer ausschalten" wurde die Magie des Spiels (Untertitel - das Spiel denkt mit) sichtbar. In dem Augenblick als die Karte von einem Mitspieler geschrieben wurde, stand der Spielleiter von sich aus auf - ohne von der Kartenbeschriftung zu wissen - und schaltete den Beamer aus.

An dieser Stelle hatte das Spiel auch den „emotionalen Höhepunkt" erreicht. Es war ein gruppendynamischer Prozess entstanden, in dem die einen ihrem "Spieltrieb" folgten, die anderen eher inhaltlich interessiert das Treiben kaum fassen konnten. Die Regeln wurden von den einen immer wieder hinterfragt, von den anderen neu gestaltet und von den dritten wurde fassungslos gestaunt was da vor sich ging. Einigen gelang es nicht nicht mehr sich auf das „Spiel" zu konzentrieren.

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So kündigte einer der Spieler seinen Ausstieg an und löste eine kurze Diskussion auf Metaebene an, worauf er nicht ganz den Raum verlies und das Spiel weiterhin aus der Distanz heraus beobachtete. Einzelne gesellten sich zu ihm und diskutierten über notwendige Rahmenbedingungen des Spiels, andere spielten weiter, wobei die Energie langsam abflachte (Peter Uthes: zu seinem natürlichen Ende hin).

Reflexionsphase

Im Anschluss an das Spiel wurde eine kleine Pause und etwas Abstand gebraucht. Alle Beteiligten saßen dann um 20:50 Uhr wieder um einen der Spieltische herum und äußerten ihre Eindrücke

  • Mir war es an einigen Stellen zu langwierig
  • Es waren hier sehr unterschiedliche Spielverständnisse und Energien am Werk und es fehlte eine Phase in der man sich auf einen roten Faden im Spiel einigte, um dann auch wieder Spielspaß an Regelverstößen zu empfinden
  • Ich hatte immer wieder Angst, dass das Spiel kippt und einzelne das Geschehen zu sehr dominieren
  • Es war schade, dass einzelne während des Spiels raus gingen, insgesamt hat es mir gut gefallen
  • Ich habe es als sehr persönlichen Prozess wahrgenommen... es kam schon recht chaotisch an
  • Ich habe regelrecht Angst entwickelt, auf bestimmte Felder zu kommen, da dort so persönliche Fragen standen
  • Mir haben die leeren Felder mehr Angst gemacht
  • Ich war am Anfang zwar noch verunsichert, habe mich später aber wohl gefühlt
  • Es war relativ unklar am Anfang wer die Leitung des Spiels hat.
  • Ich fand es zu viele Leute für einen Tisch - ich fand es gut dass wir uns bei 11 Leuten nicht aufgeteilt haben
  • Ich hatte viel inneren Abstand und hatte dem Treiben etwas ungläubig zugesehen mit der Hoffnung, dass jemand was sagt
  • Ich fand die grundsätzliche Infragestellung des Spiels und der Situation sehr bereichernd... da kam viel Authentizität ins Spiel und es wurde klar, dass es kein normales Brettspiel ist
  • Mir wurde klar, dass nicht alles bei Netzwerk Gemeinsinn und in München toll ist und gehe befriedigt wieder nach Augsburg zurück
  • Ich war tief bestürzt über die Unfähigkeit von Experten sinnvolle Regeln zu entwickeln... was heißt das dann für den Klimawandel?
  • Ich bin nach wie vor fasziniert von der Idee, gemeinsam ein Spiel entstehen zu lassen
  • Die Grundidee ist super, aber an der Umsetzung muss noch gearbeitet werden
  • Das Spiel hat eine Magie, mit der manche nicht umgehen können; ich hatte mich als Leitung bewusst herausgenommen und empfinde es als Werkzeug, um Begegnung stattfinden zu lassen
  • Ich kenne das Spiel und habe heute neu hinzugelernt, dass letztlich Emotionen entscheiden 
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Die Feedbacks zu Methodik:

  • Wir waren am Anfang mit einer zu hohen Komplexität konfrontiert
  • Mir schien es Encounter-Charakter gehabt zu haben... dafür hätten wir aber mehr Zeit gebraucht
  • Es war eine „Zauberlehrling"-Atmosphäre: „Die Geister die ich rief, wurde ich nicht mehr los"; evtl. hätte eine klare Regel als „Rückfall-Option" für alle gelten sollen (z.B. wer dran ist darf die Regel bestimmen)
  • Mir wäre wichtig, dass wir niemanden in der Runde komplett verlieren - als es angekündigt wurde kam von einem Mitspieler der Kommentar: "o.k., dann geh halt". Das ist wohl auch eine Minimalregel
  • Da es hier um keine Therapie-Sitzung geht, kann jemand doch auch ganz gehen
  • Die Spielsystematik war noch zu offen und hat viel Anspannung verursacht... die Leichtigkeit konnte nicht entstehen
  • Für Neue und bei unbekannten Mitspielern braucht es Stufen der Entwicklung um nicht zu früh überfordert zu sein, die Gruppenharmonie muss erst hergestellt werden bevor man sich zoffen kann 

Die Einschätzung aller gipfelte dann aber dennoch in der Aussage: "Es könnte ein Mercedes unter den Spielen werden, lasst uns deshalb noch gemeinsam an einer stufenweisen Spielsystematik arbeiten, die echten Spielspaß ermöglicht!"

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KONTAKT

Hubert Schiefer
Netzwerk Gemeinsinn e.V.
Tel.: 089 / 23347565
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Kreativität durch Regeln unterstützen

Geschrieben von: Yamun Goerlitz () am 28-02-2010 10:38

Kreativität durch Regeln unterstützen

Geschrieben von: Yamun Goerlitz am 28-02-2010 10:38

Aloha, 
Ich war einer der Mitspieler und habe mir Gedanken darüber gemacht, wie sich das Spiel besser öffnet. Das Spiel fordert eine Kreativität heraus, die viele nicht gewohnt sind und damit die Chance verpassen, das volle Potential zu erschliessen. Daher finde ich Aktionskarten mit Vorschlägen sinnvoll, was man denn alles so machen könnte, wenn man an der Reihe ist.  
Auch sollte man die Regeln, auf die sich die Gruppe einigt, für alle sichtbar aufschreiben - das vermeidet Missverständnisse. Sie können ja trotzdem geändert werden. 
Das engt das Spiel nicht ein, im Gegenteil, es m8 sensitiver.

 

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